Neuentwicklung einer motivierenden Gamification App, um in meditativen Sessions abzunehmen.
Design-Lead,
UX- & UI-Design inkl. Research, Game-Konzept & Testing
Healthcare, Psychologie, Fitness
Native Mobile App
(iOS & Android)
Aktuell gibt es keine vergleichbare Gaming-Abnehm-App
Dez 2022 – Jun 2023
Der Bedarf an Gesundheitsapps wächst, Übergewicht ist ein schweres Problem. Mehr als die Hälfte aller Frauen in D sind übergewichtig oder sogar adipös.
Obwohl es schon etliche Abnehmapps gibt, ist es immer ein Problem, die ständige Zeit und Motivation dafür aufzubringen oder dran zu bleiben.
Da das Programm mehr einer Meditation mit vorheriger Durcharbeit eines E-Books ähnelt, habe ich sowohl Fitness- als auch Meditations-Apps recherchiert. Ebenfalls Teil der Recherche war eine Auflistung der eingesetzten Gamification Elemente als auch eine Durchsicht durch die App Store Kommentare.
Zum Thema Abnehmen und Motivation wurde schon einiges an allgemeinen Recherchen und Studien betrieben. Somit konnte ich auf einen großen Pool an Infos zurückgreifen um mich gezielter in die Zielgruppe einzufühlen. Die folgende Proto-Persona Sabine basiert auf diesen Rechercheergebnissen.
Da es sich um eine Gamification-App handelt habe ich mich mit den Eigenschaften einer Player-Persona beschäftigt. Hier besitzt die Persona Anteile aus allen Typen, überdeutlich aber Socializer und Explorer.
Das Programm läuft anhand eines linear ablaufenden Zeitplans ab. Um die Abläufe zu planen, habe ich eine Journey Map erstellt. Dadurch werden die einzelnen Abschnitte visuell sichtbar und die Inhalte besser planbar. Für spätere User Testings könnte man die Erfahrungen und Beobachtungen anhand dieser Journey Map dokumentieren.
Um alle notwendigen Funktionalitäten im Detail festzuhalten, habe ich ein einfaches Flow Chart des Onboardings in der App erstellt.
Fehler-Zustände wurden ebenfalls erstellt, sind aber hier nicht aufgeführt, um es übersichtlich zu halten.
Gamification steigert nicht nur die Motivation & das Durchhaltevermögen der User, sondern fördert auch einen tieferen, ganzheitlicheren Lernprozess.
Bekämpfung der Übergewichtsproblematik in unserer Gesellschaft.
Jeder soll die Möglichkeit bekommen gegen seine Fremdsteuerung anzugehen.
SMART Mission: Wiederkehrrate der Spieler soll gesteigert werden, d.h. über 50% aller Spieler sollen täglich für einen Zeitraum über 4 Wochen die App öffnen.
Entwicklung eines digitalen Helfers für mehr Autonomie beim Essen.
Reframing durch meditative Sessions & Imagination.
App mit Videos/Animationen & Audiodateien,
sowie Gamification Elementen für zusätzliche extrinsische Motivation.
Eine meditative Session pro Tag.
Bei meinen Recherchen bin ich auf die folgenden Frameworks zur Steigerung der menschlichen Motivation gestoßen:
Auf Grundlage der Motivationstheorien und passend zu den jeweiligen Spieler-Persona-Anteilen habe ich folgende
Gamification-Elemente integriert:
Socializer motiviert grundsätzlich auch das Teilen mit Freunden, ob im Wettkampf oder durch gemeinsames Abnehmen. In dieser Meditationsapp sehe ich dies allerdings als schwierig an, da es von der eigenen Person ablenkt (Achtsamkeit).
Als soziale Komponente und Erinnerungstrigger habe ich also das Monster auf dem Sperrbildschirm “aufleben” lassen. Ähnlich eines damaligen Tamagotchis symbolisiert es den Zustand des eigenen “Walnussgehirns”, um das sich gekümmert werden muss.
Anstatt eine Teilen-Funktion oder einen ablenkenden Chat zu integrieren soll eine einfach Anzeige der ebenfalls zeitgleich meditierenden Personen als Zahl bei den Meditationen das Gemeinschaftsgefühl und nochmal die Motivation stärken.
Nachdem die initialen Flows definiert sind, startete ich mit dem Gestalten der ersten Hauptscreens. Hierfür lege ich Farben, Schriftarten und Assets in einer (Figma) Pattern Library für die Entwickler fest.
Insgesamt gibt es 42 App-Screens, die ich in Figma als klickbaren Prototyp verknüpft habe. Diesen Prototyp habe ich 6 Nutzern zur Verfügung gestellt, mit der Aufgabe das Onboarding zu durchlaufen und das Meditationsprogramm zu starten. Der Usability Test wurde remote über Zoom durchgeführt. Die Nutzer wurden ebenfalls gebeten alles laut auszusprechen, was sie sehen, denken und fühlen.
50% der Nutzer (3 von 6) waren unsicher ob die obere Tab-Bar anklickbar ist und ob sie darüber zum Praxisteil gelangen.
Um den Aufbau der App noch klarer von vornherein darzustellen wurde die Unterscheidung zwischen Grundlagen und Praxis nun in die Bottom Nav aufgenommen. Der Punkt Profil ist eher sekundär relevant und daher nun unter App Infos zu finden.
Grundsätzlich gibt es ein steigendes Bedürfnis nach nachhaltig wirkenden Abnehmapps, die täglich motivieren.
Ob das zugrundeliegende Konzept des Reframings dafür geeignet ist, nachhaltig das Essverhalten von Menschen zu verbessern sollte nun noch durch anschließende Befragungen evaluiert werden.
In diesem Projekt habe ich versucht, mich dem Thema Abnehmen durch Gamification optimal anzunähern. Ausgehend von tiefgehenden Recherchen und einer ausführlichen Persona, über User Flows und erste Wireframes hin zu einem High-Fidelity Appdesign im Dark Mode für das Testen an realen Nutzern.
Bei dem Entwurf des App-Icons und des 3D-Monsters habe ich die anderen beiden Designer beratend unterstützt.
Besonders spannend ist für mich die Beschäftigung mit dem Thema Gamification gewesen, da es eine meiner Wunschvorstellungen ist, die Welt auf spielerische Art und Weise ein wenig besser zu machen.